Viernes, Octubre 20, 2017

Oculus tiene un nuevo truco para que sus gafas funcionen en los PC de gama media

Para utilizar Oculus Rift, los requisitos recomendados empezaron siendo algo elevados. Se requería una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290, las cuales se pueden conseguir en la actualidad por unos 250 euros, o sus equivalentes actualizados con un menor consumo y un ligero aumento de rendimiento, la GTX 1060 de 3 GB o la RX 480. Además de esas tarjetas gráficas, era necesario tener un procesador i5-4590 o superior, con 8 GB de RAM.

Requisitos mínimos rebajados, pero probablemente no es lo que esperas

Oculus decidió hace dos meses rebajar los requisitos mínimos gracias a una técnica llamada Asynchronous Spacewarp (ASW), o reproyección asíncrona. Gracias a ella, los ‘requisitos mínimos’ se han podido rebajar hasta una NVIDIA GTX 960 o incluso una 950, y un i3-6100 (o el AMD FX4350). Vamos a explicar el porqué de las comillas en lo de mínimos.

Esta técnica es similar a la que utiliza Sony en sus gafas de realidad virtual, y está pensada para máquinas de menor potencia. Las Oculus Rift pueden llegar a mostrar hasta 90 imágenes por segundo (ya que funcionan a 90 Hz), a una resolución de 2160 x 1200. Para alcanzar esto de manera nativa sí se sigue necesitando el hardware que exigían los requisitos previos.

Se necesitan la mitad de fps, pero no va igual de fluido

Lo que hace la reproyección asíncrona es necesitar un mínimo de 45 fps de rendimiento, de tal manera que se dupliquen los fotogramas por segundo que se muestran en la imagen. Esos fotogramas duplicados son una interpolación de los dos anteriores y de la posición de la cabeza.

FrameExtrapolationOptimizedForGif

Con este sistema, los movimientos que hagamos con nuestra cabeza dentro del juego serán igual de fluidos, pero la imagen que veamos en movimiento dentro del juego seguirá funcionando a 45 fps. Es por esto que, si hay un movimiento rápido dentro del juego, tal como puede ser un coche pasando, eso seguirá yendo a 45 fps y puede generar algo de motion blur al interpolarse el frame, lo cual puede incluso llegar a marear si se abusa demasiado. Podéis ver la diferencia de usar este sistema a no usarlo en este GIF de 8 MB.

Gracias a esto, los ordenadores menos potentes podrán también probar la realidad virtual, aunque si puedes permitirte los 700 euros que cuesta Oculus Rift, seguro que puedes tener un ordenador equivalente en precio, ya que por ese dinero te puedes montar un ordenador que cumpla los requisitos mínimos ‘reales’ para mover los juegos en realidad virtual de manera nativa a 90 fps. Esta función ha empezado a estar disponible esta semana para los usuarios de Oculus, y ya lleva un mes estando disponible para HTC Vive y para PlayStation VR.

 

Fuente: Oculus | adslzone

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