Jueves, Mayo 23, 2019

Primeras pruebas de OnLive: calidad y latencia de los juegos en la nube

onlive

OnLive, el servicio on-line que promete traer los juegos por streaming haciendo uso de la computación en la nube, ya ha sido lanzado oficialmente en Estados Unidos y comienzan a aparecer en la red las primeras reviews del sistema.

Recordemos que para abrir una cuenta requiere de un pago mensual de 14,95 dólares, para luego tener disponible una tienda de juegos en versiones completas o para alquilar unos cuantos días. También se podrá probar gratuitamente un juego durante 30 minutos.

Pero vayamos al grano. Supongamos que ya tenemos una cuenta y que nos disponemos a jugar. ¿Cómo funciona? Sencillo. Cuando se inicia la sesión, automáticamente se envían varias peticiones a distintos servidores de OnLIve situados en varios puntos del mundo para conectar finalmente a aquél que nos responde más rápidamente (con menos latencia o "ping"). Éste servidor será el que ejecute nuestro juego y nos envíe las imágenes a través de Internet para verlas en nuestro ordenador (o incluso en un televisor con un dispositivo especial), sin importar si el sistema operativo que usamos es Windows, Mac OS X o Linux. Por lo tanto, por poder, podríamos jugar al juego más avanzado gráficamente del mercado en un simple netbook o echar una partida a títulos exclusivos para Windows usando otros sistemas operativos, sumando el "ahorro" de espacio en disco duro, ya que no instalamos nada excepto el visualizador de OnLive, que ocupa unos pocos MegaBytes. Por asemejarlo a algo, podríamos definirlo como un YouTube de los juegos.

Los requisitos de conexión son bastante elevados, ya que mantiene una tasa de descarga bastante estable entorno a los 700 KB/s, por lo que se recomendaría en principio tener una conexión de 6 Mbps o superior para tener cierto margen ante posibles congestiones. Si no se tiene suficiente velocidad contratada, directamente no conectará y no podremos jugar. Tampoco permite por el momento utilizarlo a través de Wi-Fi.

En cuanto a la la velocidad de respuesta del juego, observa que conectó a un servidor que le daba 14 ms de latencia, así que asume que el retardo de la actualización del contenido en la pantalla es aproximadamente ese, más algo más por el procesado de los datos. Destaca que al principio se nota, pero que uno acaba acostumbrándose y lo asemeja a cuando se jugaba en los primeros monitores TFT que tardaban aproximadamente lo mismo para actualizar la imagen.

En cuanto a la experiencia de juegos, parece que es suficiente para títulos de acción como FEAR 2 o Batman: Arkham Asylum, pero no para juegos más simples como World of Goo por el seguimiento del cursor del ratón para construir las estructuras en las que se basa el juego. Respecto a la calidad de imagen, sería como un vídeo de alta definición de 720 líneas (1280x720), aunque con un ligero degradado por la compresión de las imágenes que se nota más en las texturas de los juegos 2D que en 3D.

En definitiva, el autor concluye que podemos estar ante la demostración más impresionante hasta la fecha del "cloud computing", o computación en la nube, separando unos de los programas que más exigen al ordenador (los juegos) del propio hardware del usuario, así que con OnLive se podría eliminar uno de los problemas de jugar con un PC: tener que actualizar la gráfica o el procesador para poder seguir jugando a lo más nuevo "a tope", algo que en las consolas no pasa.

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OnLive tiene previsto expandirse a otros países, donde la plataforma está recibiendo como socios a algunas telecos. Está confirmada su presencia en Reino Unido y Bélgica. También sabemos que se han realizado pruebas en varios países, entre los que está España. Además la empresa tiene registrado onlive.es para un hipotético lanzamiento en nuestro país.

Todos los detalles de las pruebas los tienes en el blog de Wolfire Games.


Fuente: bandaancha

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