Cierto es que plataformas como la popular Steam, entre otras propuestas similares que podemos encontrar en Internet, han tenido mucho que ver en este espectacular crecimiento, algo que en muchos sentidos deja al mundo de las consolas en un segundo plano. Sin embargo hay otro sector relacionado con todo esto que, quizá de manera algo más «silenciosa», en los últimos años ha venido creciendo de manera vertiginosa hasta llegar a unas cuotas realmente espectaculares.

Hablamos, como no, del mercado de la movilidad en este sentido, ya que los dispositivos móviles se están convirtiendo en una plataforma muy importante para los usuarios a la hora de pasar sus momentos de ocio, es decir, jugando.

Decimos todo esto porque debido a los datos correspondientes al pasado año 2017, se ha podido saber que a nivel global, los usuarios actuales de tecnología gastan más del doble de dinero en juegos para sus smartphones y tabletas, que en la plataforma PC.

sonic

Los juegos para móviles, un mercado en claro crecimiento

En concreto esta información ha sido extraída en base a las compras realizadas en las tiendas oficiales de los dos principales sistemas operativos móviles actuales, iOS de Apple y Android de Google. Al mismo tiempo y si comparamos estas adquisiciones de títulos lúdicos móviles con las compras para las populares consolas, estas cifras son casi cuatro veces más altas. Esto es algo de lo que son conscientes los principales desarrolladores de juegos, por lo que estos están intentando fijar parte de su mercado a estos productos centrados en la movilidad, como está sucediendo con la conocida Nintendo, por ejemplo.

Asimismo, cabe destacar que a pesar de que, en término medio y si nos referimos a ambas tiendas, la App Store y la Play Store, la descarga de juegos representa «tan solo» el 35% del total de descargas, al mismo tiempo un 80% de los ingresos que las firmas recaudan de las compras en este sentido, provienen de los propios juegos.

De hecho, buena parte de este mercado proviene del mercado asiático, englobando casi el 60% del gasto en estos títulos relacionados con el entretenimiento, en todo el mundo.

 

Fuente: adslzone